Scienceworld.cz
PRO MOBIL
PRO MOBIL


KLASICKY
KLASICKY


Soutěž IBM a ČVUT vyhrál Mechanický obličej

***tisková zpráva společnosti IBM

Již podeváté IBM Česká republika a České vysoké učení technické v Praze vybraly a ocenily výzkumné práce studentů, kteří se zapojili do soutěže IBM Student Research Projects. Nosným tématem tohoto kola byla tentokrát integrace nových technologií do prostředí tzv. „smart kiosku“, proto deváté kolo soutěže neslo název „Smart kiosk for a Smart Planet“. Kromě finanční odměny soutěž přinesla studentům i praktické zkušenosti a možnost přímé spolupráce s odborníky z výzkumného a vývojového oddělení IBM.


Projekty realizované v devátém kole měly za úkol vytvořit prostředí kiosku, které podporuje interakci uživatele s jeho aplikacemi za podpory moderních technologií jako je například identifikace analýzou obrazu či s pomocí RFID, ultrazvukové měření výšky uživatele nebo rozložení jeho váhy.


Do soutěže, kterou IBM pořádá ve spolupráci s katedrou počítačů a katedrou počítačové grafiky a interakce Fakulty elektrotechnické ČVUT, bylo tentokrát přihlášeno 12 projektových týmů. Od roku 2005, kdy IBM začala na výzkumných projektech s ČVUT spolupracovat, se do programu zapojilo již 429 studentů.


Hlavním cílem programu „IBM Student Research Projects“ je naučit studenty řešit komplexní vědecké úlohy a vhodně svou práci zdokumentovat a prezentovat. „Díky spolupráci s renomovanou společností mají studenti možnost realizovat jejich nápady a metody vědecké práce v praxi, což je neocenitelná zkušenost pro jejich další kariérní rozvoj,“ uvádí prof. Ing. Pavel Slavík, CSc., profesor katedry počítačové grafiky a interakce Elektrotechnické fakulty ČVUT.


Odborná porota složená ze zástupců IBM a ČVUT vyhodnotila a ocenila nejlepší projekty ve dvou kategoriích a kromě toho udělila 3 další ceny poroty projektům, kde kritérii hodnocení byla originalita řešení a kvalita jeho provedení.


Vítězné projekty

Projekty byly zařazeny do dvou kategorií:

Kategorie „Hardwarově podporovaná komunikace člověk-počítač“:

1. místo: Mechanický obličej, autor Jan Kofroň

2. místo: Navigace robota stereoskopickou kamerou, autor Jaromír Hořejší

3. místo: Hračka Furby jako vstupně-výstupní zařízení počítače, autor Miroslav Mužný


Kategorie „Uživatelská rozhranní pro inteligentní kiosek“:

1. místo: Detekce přítomnosti, autor Milan Stezka

2. místo: Smart Kiosk v prostředí SecondLife, autor Vojtěch Vavřín

3. místo: Čtečka karet, autoři Michal Kalous a Filip Hřebačka


Zvláštní cena poroty

Návrh nového grafického rozhraní pro interaktivní hru miliardář, autor Jan Tomáš

Dialogy – Hra Navigace, autor Jan Zimandl


Cena poroty za inovaci

Chatbot s Talking Head rozhraním reagující na dotazy o počasí/současných zprávách, autor Jiří Uher


První místo v kategorii „Hardwarově podporovaná komunikace člověk-počítač“ obsadil projekt Mechanický obličej, který se zabývá návrhem a realizací elektromechanického modelu hlavy. Jde o alternativu k již dříve realizovaným softwarovým 3D modelům. Cílem projektu je studium interakce člověka s počítačem vycházející ze způsobu komunikace mezi lidmi. Při komunikaci člověka s člověkem dochází k přenosu řady informací. Mimo textu promluvy se předávají další příznaky například o náladě mluvčího, zdůraznění jednotlivých slov apod. Je také snazší porozumět sdělení částečným odezíráním ze rtů. Realizované řešení umožňuje zatím omezený repertoár pohybů, mezi které patří otáčení hlavy a pohyb oči nebo úst.


Vítězný projekt kategorie „Uživatelská rozhraní pro inteligentní kiosek“ s názvem „Detekce přítomnosti“ rozšiřuje prostředí inteligentního kiosku o možnost rozpoznat registrovaného uživatele na základě obrazu z kamery. Ve chvíli kdy počítač rozezná uživatele, zobrazí jeho jméno a upraví svoji činnost například podle dříve zvolených preferencí vztažených ke konkrétnímu uživateli.


V dnešní rychlé době, kdy čelíme nejrůznějším výzvám, je zcela nezbytné udržet krok s vývojem. Proto je nutné podporovat inovátorské nápady a především jejich realizaci v praxi. Velkým přínosem pro chytřejší fungování systémů a způsob práce jsou právě kreativní projekty studentů. I z tohoto důvodu se soustřeďujeme nejen na soutěže, ale i na rozvoj nových studijních programů na vysokých školách a zapojení odborníků IBM do výuky informačních technologií,“ zhodnotil Aleš Bartůněk, generální ředitel IBM Česká republika.

 

autor


 
 
Nahoru
 
Nahoru