Scienceworld.cz
PRO MOBIL
PRO MOBIL


KLASICKY
KLASICKY


Skrytá hrozba klasické kinematografii

Dvacáté století je v kinematografii symbolicky uzavíráno dosud nejnáročnějšími počítačovými triky velkofilmu "Hvězdné války: Epizoda I Skrytá hrozba". O uměleckých hodnotách filmu není co říci, nemůžeme však opominout technologickou stránku jeho výroby. Jedná se o názornou ukázku toho, co nás v této oblasti čeká začátkem příštího tisíciletí.
George Lucas je více než filmařem hlavně zdatným obchodníkem, kterému se podařilo založením a vybudováním firmy Lucasfilm dostat pod kontrolu převážnou část produkce speciálních filmových efektů (SFX tento termín je dnes používán pro počítačové filmové triky). Do divize Lucas Digital patří Industrial Lights & Magic (ILM) a Skywalker Sound.

Použitý hardware a software
Studio ILM dnes zaměstnává přes 1 000 lidí a vlastní asi 650 pracovních stanic společnosti SGI různých typů a stáří. Je to důsledek exkluzivní smlouvy mezi Lucasem a SGI. Odpovídajícím softwarem pro toto vybavení jsou především produkty Softimage (Softimage 3D, MentalRay atd.). Pro animační práce na Hvězdných válkách byl použit i nový účinný softwarový balík Maya firmy Alias|Wavefront (jehož části pracují pod operačními systémy SGI IRIX a Windows NT). Pro zajímavost: produkt Maya byl uveden na trh počátkem roku 1998, tedy v době, kdy již skončilo natáčení scén pro film "Star Wars: Epizoda I Skrytá hrozba" a běžela naplno práce na počítačové animaci a střihu.
Maya je výsledkem patnáctileté praxe Alias|Wavefront na tomto poli a představuje současnou animační špičku. Umožňuje např. realisticky ztvárnit oblečení (Maya Cloth), kůži a vlasy (Maya Fur) pomocí programu Maya Unlimited. Běžná je rovněž možnost animovat plyny (vítr, mlha, oheň, kouř) i odpařování kapalin, o dnes běžných animačních zadáních, jako jsou třeba davové scény, ani nemluvě.
Film zaměstnával pracovníky ILM po dva roky. Většina exteriérů se točila v Tunisu (scény z Tatooine), královnin palác na planetě Naboo má předlohu v renesančním Caserta Royal Palace blízko Neapole v Itálii. Corusant, hlavní město Obchodní federace (Trade Federation) s Galaktickým senátem a chrámem Jedi, vznikl v ateliérech Leavesden Studios v Anglii (mimochodem v prostorách bývalé továrny Rolls-Royce). Zde v létě 1998 začalo natáčení filmu. Mnohé scény hráli herci v částečných kulisách do prázdna nebo před modrým pozadím, na chybějících prostředích a elektronických hercích zatím pilně pracovali v ILM.
2 000 trikových záběrů
Ve scénách finální bitvy robotů a v podvodní sekvenci se pracuje s velkým počtem animovaných postav. Sedm tisíc domorodých Gunganů a čtyři tisíce pochodujících bojových droidů bylo třeba odlišit. V ILM k tomu použili mírně odlišné animace. U droidů to byl motion-capture (na základě nasnímaných bodů na pohybujícím se modelu, většinou člověku). Gungani jsou kříženci; něco je motion-capture a něco key-frame animation (animátor zadá klíčové pozice postavy, zbytek je rutinní doplnění mezifází, dnes počítačem). V podvodní scéně se vyskytuje několikaminutová sekvence, kde hraje pět rádců a pět strážců. Pouze dva z nich představují živí herci. Zbývající hovořící postavy jsou digitální.
Prolínání oborů
John Knoll, který vedl natáčení v Anglii a v Tunisku, je spoluautorem známého grafického programu Adobe Photoshop a tvůrcem počítačových triků mj. ve filmech The Abyss a Mission Impossible. Protože obdivuje automobilové závody, vzal si ve Hvězdných válkách na starost grandiózní scénu závodů Podrace ("osedlané" letecké tryskové motory). Vlastní závody ovšem proběhly až na monitorech Siliconů v ILM. V terénu ale štáb musel dodržet předem určená postavení, úhly a panorámování kamery, aby bylo možno bez potíží vložit do obrazu digitální doplňky. Výrobce kamer Arri k tomu účelu vyvinul Data Capture System, který pomocí snímačů pro každé okénko filmu (při 24 obr./s) zaznamenával do počítače více než 10 veličin chodu a pozice kamery. Knoll měl pod dozorem rovněž další exteriérové scény a také kosmické bitvy, na které je uznávaným počítačovým specialistou.
Scott Squires zase přispěl k plynulosti prací na filmu svým animačním programem Commotion. Ten na základě motion-capture a jednoduché editace dovolil Lucasovi použít pracovní postup previzualizace, jakéhosi animovaného obrazového scénáře. Lucas mohl při natáčení podle předběžných animovaných skic řídit celou akci v kombinovaných záběrech, včetně zpomalení a rozfázování. Commotion posloužil i v některých případech skutečné animace.
Squires měl na starosti během roku natáčení okolo 600 trikových záběrů, většinou trikových interiérů, jako například v hangáru na Naboo. Zde byla ve skutečnosti vystavěna jen čtvrtina krytu, zbytek byl doplněn digitálně. Palácová chodba také fyzicky končí v určitém místě a dále je trikově nastavena. Některé sekvence, jako např. exteriéry čtvrti Theed, byly v první řadě postaveny v miniatuře, která se snažila dodržet rozmanitost prostředí, včetně květin a stromů.
Squires se zabýval i animovanými postavami Jar Jarem a Bossem Nassem i Gungany a droidy a měl na starosti některé scény s náročným renderováním. Královnina loď je počítačový model s chromově lesklým povrchem. U těchto povrchů museli v ILM vsadit do obrazu odrazy herců a droidů, a samozřejmě i jejich stíny. Squires vytvářel také bojové scény s populárními světelnými "klacky" (lightsabers).
Vytváření virtuálních herců
Hlavním mužem odpovědným v poslední instanci za animaci ve filmu, který po dva roky koordinoval v ILM veškeré práce na tomto filmu, byl Rob Coleman. Dohlížel na velmi důležitou věc: postavy a prostředí si musely udržet stejný charakter, i když procházely výše uvedenými třemi štáby. Se svými 35 animátory zvládl přes 800 trikových záběrů. O tom, jak vyčerpávající práce to byla, svědčí Colemanova následující slova: "Vedl jsem si ve svém desktopu databázi, kde jsem podchytil stav veškeré práce na jednotlivých záběrech: jak kdo kdy a co animoval. Byl jsem tak schopen vytisknout zprávu o momentálním stavu a vyhlásit poplach, jestliže se něco příliš protahovalo. To mi dovolilo v noci klidně spát."
Pravidelně se konaly kontrolní schůzky Lucase se supervizory a Colemanem. Když někdy štáby během natáčení potřebovaly zhlédnout některé již hotové záběry, z ILM od Colemana jim poslali videopásky, právě dokončené animace šly elektronickou poštou jako soubory.
V Epizodě I vzniklo mnoho nových postav. Nejpovedenější je asi ušatý Jar Jar Binks, dalšími tvory z Tatooine jsou Sebulba a Watto. Těla vznikla běžným způsobem v programech Softimage 3D a Maya jako 3D drátové modely s následným renderováním povrchů. Obzvláštní bohatství problémů přinášelo oblečení. Jar Jar Binks má tričko, vestu, svetr okolo pasu a kožené kalhoty. Boss Nass má několik vrstev šatů, klobouk a šperky. Kůže, oblečení a jednotlivé části těla musejí vyhlížet a působit přirozeně a pohyb jednotlivých partií koordinovaně. Říká se tomu "obalit" ("enveloping") a "navléknout" ("socking") postavu. I uši Jar Jara byly pro animátory něco jako šaty, musely plácat přes jeho záda, když se pohyboval. Charakter postavy předehrával animátorům v natočených záběrech herec Ahmed Best.
Starý známý android C-3PO se ve filmu narodí v dílně Anakina Skywalkera, proto je "nahý", bez zlatistého pancíře, jak jej znáte z "pozdějších" filmů. Nebylo tedy možné herce Anthony Danielse jednoduše obléci do plechu. Robota-loutku vedl herec v zeleném kostýmu před zeleným pozadím. Zadní část dekorace i s vodičem loutky lze elektronicky odmaskovat a C-3PO vsadit do potřebného prostředí, přitom je možné vidět i skrz jeho konstrukci. V tomto filmu je pro elektronické masky použitá zelená, někde modrá a v případě rotoscopingu světelných mečů i jasně oranžová barva. Její volba záleží vždy na barevném charakteru scény. V dnešní digitálně upravované kinematografii se odmaskování provádí automaticky. Je to obdoba výběru klepnutím hůlky nebo lasem v grafických programech.
Na Colemanovi bylo hlídat chyby, které by se projevily při sloučení dílčích prací štábů (barevnost, herecký projev animovaných figur a také synchronizace obrazu s mluvenými texty). Jednotnost charakteru pomáhá vytvoření závislosti mezi jednotlivými prvky animace. Jestliže postava pohne končetinou, automaticky se vyboulí místo s předpokládanými svaly, posune se oděv atd. Funkce musí být nastavitelná, jinak by pohyb působil nepřirozeně stereotypně.
Technické zázemí
Film byl snímán kameramanem Davidem Tattersallem jako širokoúhlý v systému Panavision s poměrem stran 1 : 2,40 s optickou anamorfózou obrazu. S tou bylo možné se během počítačového zpracování po naskenování jednoduše vypořádat dvojnásobným roztažením obrazu do šířky a opětovným stlačením před zpětným osvitem na filmový pás. Problémy působily deformace vzniklé kamerovými objektivy s velmi krátkou ohniskovou vzdáleností. V obraze byly přímé linie deformovány a zakřivení se měnilo při pohybu kamery. Pomohl vlastní software, který objekty převedl do 3D modelu s přímými pravoúhlými souřadnicemi. Po animaci se vše transformovalo do původního panoramatického pohledu širokoúhlé kamery. Šlo tedy o jakýsi warping "tam a zpátky".
Paul M. Smith s asistenty sestavoval natočené záběry v elektronické střižně AVID. Účastnil se i Lucas a často dotvářel záběry nebo kombinoval několik ne zcela vyhovujících záběrů pomocí elektronických retuší. Zvuková digitální mixáž ze Skywalker Sound opět obsahuje charakteristickou hudbu Johna Williamse a kolem 1 000 nových digitálně navzorkovaných ruchů. Zvuková stopa bude kromě dosavadních digitálních systémů uvedena i v novém Dolby Digital-Surround EX, který se svými šesti hlavními a jedním efektovým kanálem míří obzvláště mezi příznivce domácího videokina.
Všechna data z natáčení filmu "Star Wars: Epizoda I Skrytá hrozba" byla pečlivě uchována, protože na ně brzy opět dojde při práci na Epizodě II. Lucas projevil zájem použít při natáčení dalších dílů velké množství digitální snímací techniky. Pro Epizodu II se očekává jako termín premiéry rok 2002 a pro Epizodu III rok 2005.

autor Stanislav Buzek


 
 
Nahoru
 
Nahoru