Scienceworld.cz
PRO MOBIL
PRO MOBIL


KLASICKY
KLASICKY


Studentskou soutěž vyhrála tvorba 3D obrazu sledováním paprsku

***tisková zpráva společnosti IBM

Hlavním cílem programu je naučit studenty řešit komplexní vědecké úlohy a vhodně svou práci zdokumentovat i prezentovat. Kromě finanční odměny přinesla soutěž studentům i praktické zkušenosti a možnost přímé spolupráce s odborníky z výzkumného a vývojového oddělení IBM.

Nosnými tématy tohoto kola byly strojový překlad, návrhy uživatelských rozhraní a využití procesoru IBM Cell Broadband Engine. Do soutěže, kterou IBM pořádá ve spolupráci s katedrou počítačů a katedrou počítačové grafiky a interakce Fakulty elektrotechnické ČVUT, se tentokrát přihlásilo 13 projektů. Soutěže se tedy od jejího zahájení v roce 2005 zúčastnilo již 415 studentů.

Spolupráce s IBM poskytuje studentům možnost řešit problémy, které mají praktický dopad. Úroveň projektů každým rokem stoupá, a to jak z hlediska kvality řešení, tak i z hlediska kvality prezentace projektů,“ dodává prof. Ing. Pavel Slavík, CSc., profesor katedry počítačové grafiky a interakce Elektrotechnické fakulty ČVUT.

Odborná porota složená ze zástupců IBM a ČVUT vyhodnotila a ocenila nejlepší výzkumné práce a kromě toho udělila čtyři zvláštní ceny poroty projektům, které zaujaly originalitou a kvalitou provedení.


Vítězné projekty

1. místo: projekt Datové struktury pro sledování paprsku na speciálním hardware, autor Michal Hapal

2. místo: projekt BMI Service, autoři Filip Cakl, Peter Kováč

3. místo: projekt Automatický překladač jazyků v SecondLife, autor Daniel Tekel


Zvláštní cena poroty

Projekt Paralelní implementace skrytých markovských modelů, autor Michal Blažek

Projekt Anotační nástroj ve formě hry, autoři David Eršil, David Komárek

Projekt Napojení mluvící hlavy do kiosku, autoři Hana Trusková, Andreas Stefanidis

Projekt Point-of-interest GPS tracker, autoři Martin Keníž, Miroslav Hrúz

Vítězný projekt Datové struktury pro sledování paprsku na speciálním hardware se zabývá vytvářením 3D obrazu pomocí metody sledování paprsku. Využívá k tomu výpočtu na hardwarové architektuře složené z procesorů IBM Cell Broadband Engine. Při testování byla použita síť herních konzolí s operačním systémem Linux. Porota obzvláště ocenila systematický přístup k řešení problému i vhodně navrženou optimalizaci pro běh v paralelním prostředí.

Projekt BMI Service, který se umístil na druhém místě, navazuje na práci vítěze minulého kola a využívá čidla váhy a výšky k ovládání počítače. Přenášením váhy může uživatel posouvat kurzor nebo simulovat stisk kláves a tím ovládat libovolný program. Jedna z aplikací využívající čidla umožňuje také například měřit BMI – Body Mass Index – uživatele. Předmětem práce je studie použitelnosti netradičních vstupních zařízení pro různé typy úloh.

Třetí místo obsadil projekt, který do virtuálního světa SecondLife přináší možnost strojového překladu. Systém využívá překladové technologie IBM. Uživatelé si mohou zapůjčit překladový modul, který psaný text převede do cizí řeči.

Nacházíme se ve věku globálně integrované a inteligentní ekonomiky a společnosti. Denně musíme řešit nové situace, které po nás vyžadují kritické myšlení, informační vzdělanost a inovativní přístup,“ říká Aleš Bartůněk, generální ředitel IBM Česká republika. „Nastává období příležitostí pro ty, kteří mají nejen cenné zkušenosti, ale především vizi, která povede k chytřejšímu způsobu práce a lepší kvalitě života. Oceněné projekty studentů představují cestu správným směrem.“

Kromě studentských soutěží IBM spolupracuje i na rozvoji nových studijních programů na vysokých školách a zapojení odborníků IBM do výuky informačních technologií. IBM tak dlouhodobě naplňuje svou strategii podpory vzdělávání od mateřských škol až po vysoké školy.


autor


 
 
Nahoru
 
Nahoru